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miércoles, 17 de mayo de 2017

!Buenas tardes compañeros!

Hoy ha sido nuestro último seminario que ha sido impartido por Alberto y su compañero los que nos han explicado que vamos a realizar en las dos próximas horas.
Vamos a ir pasando por diferentes actividades de manera grupal que han sido planificadas por los profesores.

Actividades:

1- Nos hemos tenido que descargar en la aplicación en el móvil llamada Chrom Ville Science, a continuación nos han dado varios dibujos para colorearlos sin salirse de las lineas uno era una planta con todas sus partes, y el otro era el cuerpo de un niño. Al aplicarle la aplicación una vez pintados podíamos observar todas las herramientas que había para regar la planta, darle luz... y el cuerpo humano verlo desde otra perceptiva, moverlo...

2- Hemos utilizado las gafas de realidad virtual que son más caras de los tres tipos que vamos a ver, estaba dirigida por un móvil por el cual poníamos diferentes paisajes como por ejemplo: el océano, una jaula con buceadores, el everest...


3- En esta actividad gracias a las gafas con un dispositivo móvil en su interior podíamos recorrer el camino de Santiago y las fiestas típicas de Pamplona los "San Fermines".

4- Hemos pintado diferentes escenas de los dibujos animados que tenemos en la aplicación móvil que nos hemos descargado y una vez pintado podemos observar que cobran vida y realizan acciones y podemos jugar con ellos: a cambiarse la ropa dependiendo de la estación que estemos, a buscar objetos en un laberinto, a jugar en la playa, en la habitación, a comer y preparar alimentos...

5- Con unas gafas de realidad virtual hemos observado con un programa en 360º atracciones de ferias, océanos, montañas, playas...

6- Y en la última actividad hemos realizado con las gafas de realidad virtual como ha quedado en un vídeo moviendo la cabeza de Fukushima después de la catástrofe del tsunami como había quedado todo.

FORTALEZAS DE LAS GAFAS DE REALIDAD VIRTUAL:

  • Motivación del alumnado.
  • Fomentar el uso de las TIC´s.
  • Aprendizaje de programas y contenidos nuevos.
  • Ayudar y cooperar para conseguir un fin entre todos.
  • Capacidad del profesor de tener al alumnado controlado desde el dispositivo móvil. 
  • Acercamiento al alumno de situaciones que difícilmente podrán acceder.
  • Facilidad para personas con movilidad reducida.


DEBILIDADES DE LAS GAFAS DE REALIDAD VIRTUAL:

  • Problemas de no tener internet.
  • Dificultad de no descargarse los programas anteriormente.
  • La imagen en ocasiones marea al espectador.
  • No hay sonido que acompañe a la aplicación.
  • Deben realizarse numerosas adaptaciones para un aula de educación infantil.
  • Problemas de no tener suficientes datos en el uso del móvil


En conclusión son un buen sistema de acercamiento de las nuevas tecnologías a los alumnos, porque fomenta la integración y motivación de estos recursos en el aprendizaje.

Y por último agradecer a Paco Revuelta y sus compañeros por el gran esfuerzo y dedicación a cada una de sus clases y seminarios por enseñarnos hasta hoy todos los métodos y aplicaciones de las nuevas tecnologías y poderlas aplicar en nuestro futuro colegio. 

MUCHAS GRACIAS.



lunes, 15 de mayo de 2017

!Buenos días compañeros!

En la clase de hoy y ya la última clase teórica con el profesor Paco Revuelta, hemos realizado de nuevo los cuestionarios que hicimos a principio de curso sobre los aprendizajes que hemos adquirido durante todo cuatrimestre en la asignatura de
TIC´s.

A continuación hemos comenado con las dimensiones del medio: instrumentos culturales, psicologíá, didáćtica-curricular, semiológia, audiovisual, extensiones de profesores, comunicativa, técnico- instrumental y por últmo tranformació de mass media.
La semiologíca tratade la codificación de los mensajes dependiendo de que medio transmita el mesaje y de que manera, en clasificaciones los medios, el instrumental y aparatos, los visibles no proyectados, de exposición proyectados,de audio para cualquier situación de aprendizaje utilizando los materiales de equipo que permiten oír, montajes audiovisuales, cine, televisión, los soportes informáticos CD, DVD, videoconferencia,enseñanza asistida por ordenador (EAO).


Medios telemáticos: paginas web, edublog, tours visuales (visitas), webquest, caza tesoros, listas de distribución, correo electrónico, chats, foros, cursos on-line, mundos virtuales y web 2.0.

Los medios audiovisuales: porque mezclamos el udio y lo visual, entre pelicula y un videojuego lasemejanza es que ambos son audio visuales y la diferencia que el videojuego es activo el participante y en la pelicula es pasivo.
A través de diferentes imágenes hemos comprobado que nos pueden transmitir distintos mensajes dependiendo de la persona y sus experiencias y conocimientos.
Una imagen impacta más que mil palabras.

Por último tenemos que realizar una atoevaluación de los apartados realizados en clase.

Un saludo y feliz Lunes a todos. 

miércoles, 10 de mayo de 2017

¡Buenos días compañeros!

En el seminario de gran grupo de hoy hemos estado familiarizandonos con el programa Ardora donde nos servirá en un futuro para realizar las actividades a los alumnos.
Debemos de descargarnos en google poniendo Ardora 7.5 windows y nos vamos a la realización de actividades donde el programa se consolida con HTML y JAVA.
A continuación comenzamos a diseñarnuestra actividad, programando una feliciación, un tiempo limitdo, aunque en Infaantil no sería conveniente para evitar ansiedad o estres, también una felicitación por audio en MP3 o OGG.
Debemos de comenzar diseñando la actividad si es numérica, si se escribe con decimales con un. o un , si queres que aparezca en Euros o céntimos, concretamos la letra, el color, el fondo para que sea llamativo. Si el alumno realiza la actividad  mal o realiza errores que se lo comunique la actividad.
Por último ponemos el nombre del autor y lo guardamos en una carpeta en formato JPEG.

Una vez realizado todo este proceso jugamos con la actividad propuesta, que he realizado en mi caso he hecho un puzzle de Bob Esponja el famoso dibujo animado consus amigos más importantes.


Feliz miercoles a todos.

lunes, 8 de mayo de 2017

¡Buenas tardes compañeros!

En la clase teórica de gran grupo hemos estado hablando de la ESCUELA 2.0, en principio hemos estado planificando la finalización del curso quien nos impartirá las clases Alberto.
La realidad aumentada es un tema que lo desarrollaremos a lo largo de estas semanas, siendo un tema que llama mucho la atención en Educación Infantil, aunque existen muy pocas aplicaciones de la realidad aumentada en esta etapa.
Ardora 7.5 es un programa sobre la realidad aumentada, posibilitando un ordenador para cada alumno, donde se pueden crear actividades didácticas para contextos de formación, siendo actividades para que se familiaricen con este programa los más pequeños.

La  formación en la Escuela 2.0 requiere dos aspectos significativos:

  • Aspectos tecnológicos.
  • Aspectos metodológicos.
Se realizar cualquier tema que surja por una necesidad con un proceso de análisis y evaluación, fijado desde el inicio.
La administración reacciona sobre el año 2008 en este proyecto, pero por desgracia comienza la crisis económica donde las aportaciones las realizaba la mitad el Estado y la otra mitad la Comunidad Autónoma donde se realizara el proyecto, es decir en todas menos en Madrid y Valencia, 17 son las universidades que realizan este proyecto donde evalúan esta iniciativa pero todo es una cuestión política y lo mejor que es un proyecto increíble, aunque requiere de WIFI, ordenadores, pizarras digitales... donde se pueden utilizar tanto en Educación Infantil, Primaria y Secundaria.
El proyecto de investigación está compuesto por dos etapas:
  • Formar en la Tecnología.
  • Formación en la Tecnología y Metodología.
Cuando un centro funciona es porque se está trabajando en equipo con colaboración e innovando.
La gestión del aula PDI se debe saber gestionarla, formarse e iniciarse en el uso y el control aportando así materiales digitales en el aula, como innovación y proceso de enseñanza-aprendizaje en la adquisición de contenidos y conocimientos didácticos, viendo la evolución del alumnado con estos dispositivos desde el inicio hasta el final del curso escolar, sabiendo los logros, metas y objetivos que ha alcanzado.
A continuación hemos visto un vídeo llamado: 
¿Tecnología o metodología?
Nos hace entender que de que 
sirve introducir 
la tecnología si la metodología 
empleada sigue siendo la misma. 
Tecnología/Metodología

Las nuevas tecnologías requieren una formación: 
  • El propio Centro Educativo.
  • En centros de profesores y recursos.
  • Grupo de trabajo y seminario constituido por docentes.
  • Ayudas individuales para asistir actividades de formación.
  • Licencias para estudios.
Generación de contenidos:
  • Comisión para contenidos en la web.
  • Creación de jornadas, cursos, grupos de trabajo...
  • Premio Joaquín Sama.
  • Convocatoria específica para docentes.
  • Proyectos Atenea y Agora.
  • Grupo Software educativo.
  • Actualización sobre contenidos libres.
Para finalizar el día hemos estado distinguiendo entre Recurso educativo/ Material didáctico.
Ambos provienen de la comunicación de masas, donde se comunica y transmite información, seleccionando y transformándolo en el aula en una actividad, fijándome en la didáctica curricular, análisis del proyecto, psicología, comunicación, instrumentos culturales donde se transmiten valores, normas, ideologías... 

¡Feliz Lunes a todos! :) 


miércoles, 3 de mayo de 2017

¡Buenas noches compañeros!

En el seminario de hoy hemos continuado con la selección de los medios didácticos, una vez elegida la editorial, hemos inspeccionado todos los materiales de los que se compone nos centramos en el material docente compuesto por:

Propuesta didáctica.

  • Presentación de todos los recursos temporalizados de forma clara. 
  • Toda la información didáctica para el desarrollo del proyecto Sirabún. 
  • Útiles organizadores visuales que explican el uso de los distintos apartados, con uñeros de colores para encontrar lo que necesitas fácilmente.
  • Todos los ejes pueden tener múltiples itinerarios. 
  • Mapas de contenidos para ayudarte a ver las propuestas de forma global. 
  • Desarrollos didácticos donde son evidentes las prácticas metodológicas transversales: TIC, aprendizaje cooperativo, trabajo manipulativo, trabajo con emociones, la lógica o los lenguajes.
  • Códigos QR que amplían los contenidos que irás encontrando. 
  • También compuesto con material para el aula: pendrive y un baúl en el que se encuentra el robot next, ajedrez, murales y un programa de lectura.
Título: Material del docente Fuente: Página Editorial EDELVIVES URL:http://www.sirabun.com/es/proyectos-educativos/p/sirabun

Cualidad técnica:
La editorial requiere la aplicación de la pantalla digital, y el robot llamado “NEXT”. El cual nos indica los conocimientos que debemos de desarrollar en las unidades didácticas. Esto conlleva un uso seguro y crítico de las tecnologías, características de la sociedad de la información y por lo tanto un dominio de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). El lenguaje en la promoción de la etapa de educación infantil es muy importante, por lo que debemos de estimular a los alumnos en el desarrollo de los distintos procesos mentales y habilidades además de darles a conocer el uso de un nuevo lenguaje; fruto de la observación de las acciones que realiza el robot a partir de las secuencias de órdenes dadas favoreciendo de esta manera la adquisición y desarrollo de la expresión y comunicación. Durante todo este proceso, tanto el robot como los alumnos, estarán guiados por el docente reflexionando sobre la práctica de enseñanza-aprendizaje.


Las ventajas que desarrollamos con la robótica educativa: 
  • Involucra activamente al alumnado en su propio proceso de aprendizaje.
  • Potencia las habilidades de investigación y resolución de problemas, organización y creatividad.
  • Fomenta la habilidad para resolver problemas mediante estrategias centradas en razonamiento lógico, analítico y el pensamiento crítico.
  • Facilita la integración de las áreas curriculares a través de resolución de retos y actividades lúdicas. 
  • El recurso de las TIC es flexible, adaptable y permite la autonomía en los alumnos Las habilidades que adquieren los alumnos son: 
  • Mejorar la capacidad de atención y concentración.
  • Estimula la capacidad de organización y comprensión.
  • Mejora de la calidad lógica y de cálculo.
  • Potencia la autonomía y el interés por la experimentación y el aprendizaje.
  • URL: Robot Next

SIRABÚN PDI: Todos los recursos están adaptados a la pizarra digital para que el docente pueda impartir las clases.
JUEGOS INTERACTIVOS:  Son actividades y juegos para el ordenador para trabajar de esta manera: la percepción visual, memoria, secuencia, lógica, juego simbólico..
SPLASH KIDSAPP:  Son aplicaciones que complementan cada eje del proyecto con actividades interactivas y otras propuestas.
CHESSAPP: Es una aplicación para la iniciación del juego del ajedrez.
NEXTAPP: Es una aplicación para trabajar las secuencias de programación, el razonamiento espacial y la percepción del espacio.

En definitiva tras conocer más profundamente este proyecto, consideramos que: 
  • Es innovador porque incluye robótica, juegos para desarrollar el aspecto cognitivo, etc. 
  • Incluye diversos recursos tecnológicos. 
  • Contiene materiales manipulativos que facilitan la realización de las fichas. 
  • Desarrolla muchos aspectos, tanto para el docente como para los alumnos. 

Por otra parte, algo que se podría mejorar de este proyecto es que algunos colegios no disponen de PDI o solamente disponen de una por ciclo. Es un material de coste elevado ya que hay materiales que se podrían suprimir (mochila, bolsa de cada trimestre para llevarse el trabajo realizado, contenedor anual…) Como conclusión, creemos que se trata de un proyecto muy completo, fácilmente manejable por los alumnos así como por los maestros